Jdi na obsah Jdi na menu
 


HRY KTERÉ HRÁVÁME

 

Plížení k jelenovi

Vedoucí převezme úlohu jelena. Neschová se) ale zůstane stát někde na místě a jen občas o kousek popojde. Okáči vyrazí do terénu hledat jelena a každý se snaží na vlastni pěst dostat se k němu tak, aby ho při tom jelen nezpozoroval. Když vedoucí uvidí některého z hráčů, přikáže mu, aby se zvedl, protože byl odhalen. po stanovené době vedoucí zvolá: "Konec:" a všichni se zvednou na tom místě, kde právě jsou. Kdo se dostal k jelenovi nejblíž, vítězí. Stejnou hru můžeme hrát tak, že jelenovi zavážeme oči. Hráči se k němu začnou plížit ze stometrové vzdálenosti. Když jelen uslyší některého z hráčů a ukáže přímo na něj, odhalený hráč vstane a zůstane na tom místě stát.

NA ZAJÍCE, ZELÍ A VLKA

Pravidla
Jeden hráč je vlk, druhý je zajíc, ostatní jsou zelí a sedí nebo jsou v podřepu. Vlk honí zajíce, pokud ho chytí, role se střídají, nový vlk musí napočítat do deseti, aby dal novému zajícovi náskok. Zajíc si ovšem může kdykoliv sednout nebo přidřepnout za zelí. V takové situaci se ze zelí stává zajíc a ze zajíce zelí.

 


ŠIPKOVANÁ

Zábavná pozorovací a naučná hra. Nejprve se všichni hráči rozdělí do dvou družstev (výprav). Starší děti mohou hrát sami, mladší si vezmou do každé skupiny jednoho dospělého.

1. výprava:
- potřeby: křída, blok, tužka a taška s občerstvením pro všechny hráče

První výprava se vydá na cestu. Po 10 m vždy na zem nakreslí křídou šipku ukazující směr, kudy výprava jde. Pokud se šipka na terén nedá nakreslit křídou, vytvoří jí z kamínků, klacíků, šišek apod. Když dorazí na nějaké zajímavé místo, kde se dá vymyslet nějaký úkol, místo šipky nakreslí čtverec a označí tak stanoviště, na kterém se druhá výprava musí zastavit. V blízkosti tohoto čtverce opět vyznačí směr kudy pak jít. Blízko tohoto místa, tak aby byl vidět, první výprava zanechá dopis s úkolem (zatěžkaný kamenem, klackem apod.). Pak vedou výpravu dál. Konec výpravy stanoví tak, aby se tam mohli setkat s druhou výpravou a udělat si společné posezení se svačinkou, např. nějaké ohniště s pečením buřtů, cukrárnička, jídelna školky či školy, domov jednoho z hráčů apod. Když první výprava dojde do konce, připraví malé občerstvení a čeká na výpravu druhou.2. výprava:
- potřeby: blok, tužka a taškaDruhá výprava se cca 30 minut po odchodu první výpravy vydává podle vyznačených šipek na cestu. Na místě označeném čtvercem se snaží najít dopis s daným úkolem pro toto stanoviště. Dopis schovají do tašky a po splnění tohoto úkolu jdou dál dle vyznačené trasy. Když dojdou na konečnou stanici, kde na ně čeká první výprava, musí odevzdat postupně všechny dopisy a u každého přednesou, jak se jim podařil splnit daný úkol.


ZAMOTANÝ MYSLIVEČEK

Počet hráčů: libovolný, 2 družstva
Pomůcky: kolík, strom
Doba trvání: do 30 minut
Nenáročná a velice úspěšná hra. Hráči se rozdělí do dvou družstev a seřadí se za sebou. Před každým družstvem je ve vzdálenosti asi 10 - 15 metrů zatlučen do země kolík, který vyčnívá asi 25 - 30 cm. Na pokyn rozhodčího vybíhá z každého družstva je- den hráč, dobíhá ke kolíku, uchopí ho oběma rukama a co nejrychleji absolvuje 10 oběhů kolíku v předklonu. Po skončení desátého oběhu se narovná a vrací co nejrychleji zpátky. V okamžiku, kdy se dotkne dalšího hráče ve svém družstvu, jeho úloha skončila a zařazuje se na konec družstva. Vybíhá další hráč. Vítězí družstvo, které dříve absolvovalo běh i otáčení. Pokud se nám nechce zatloukat kolíky, lze hráče přimět k modifikované poloze. Hráč se předkloní s hlavou ke kolenům udělá sloní chobot (jednou rukou se chytí za nos, druhou provlékne) a rozhodčí jej desetkrát otočí. Výhodné je také potom něco sebrat a donést dalšímu hráči.


DESET KROKŮ DO NEZNÁMA

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: šátek
Doba trvání: 50 minut
Jeden z hráčů má zavázané oči. Někdo jím třikrát otočí, aby ztratil orientaci. Při třetím otočení se hráči otočí jedním směrem a rozběhnou. Jakmile však nevidící hráč zavolá STÁT, musí se zastavit a už se nikdo nesmí ani pohnout. Nevidící pak udělá zvoleným směrem deset kroků. Pak i on musí zůstat stát, ale snaží se dotknout některého z hráčů. Podaří-li se mu to, vymění si s ním místo a hraje se znovu.


NA RADAR

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: šátek
Doba trvání: 40 minut
Vylosovanému hráči zavážete oči, čímž se stává radarem. Je mu povoleno běhat, zatímco vidící hráči smí jenom poskakovat. Nevidící má pomocníka, který ani neběhá ani neposkakuje. Stojí nebo sedí tak, aby měl přes hrající přehled a dává svému radaru pokyny, podle nichž se tento snaží některého z hráčů chytit. Podaří-li se mu to, stává se chycený radistou, pomocník radarem. Úspěšný radar se pak připojí k ostatním hráčům.


SIAMSKÁ DVOJČATA

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: žádné
Doba trvání: do 30 minut
Každý závodník z družstva uchopí hráče stojícího před ním za zdviženou pravou nohu a položí mu levou ruku na rameno. Na povel družstvo vyběhne. Během cesty k cíli se nesmí družstvo nijak uvolnit. Zpátky mohou běžet stejným způsobem nebo volně, popřípadě v nějaké jiné kombinaci. Družstvo, které je na výchozí čáře dříve, vyhrává. Pokud se družstvo průběhu běhu k cíli (metě) rozdělí, musí se libovolně vrátit na start a začít znovu. Čas mezitím stále běží. Pro vítězství je vhodné, pokud první z každého družstva dává povel ke skákání. Družstvo se pohybuje rychleji velkými skoky vpřed.



AZIMUTY

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: busoly, čtvrtky a azimuty
Doba trvání: vhodné do 30 minut
Všichni hráči obdrží busoly a vysvětlí se jim jejich použití. Od startu na další stanoviště je udán azimut (může být uvedena i vzdálenost). Úkolem hráče je stanoviště najít a pokračovat podle údajů na něm uvedených. Měří se přesnost dojití k cíli a dosažený čas. Vzdálenost mezi stanovišti je vhodná v rozmezí 100 - 300 metrů, trať může tvořit ovál či jakési kolečko s cílem blízko startu. Po 1 - 2 hodinách je vhodné hledat ztracené hráče.

BITVA NA ŠACHOVNICI

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: dřevo, nebo křída
Doba trvání: 90 minut
Nakreslete si několik stejně velkých polí. V tělocvičně křídou, venku na zem kouskem dřeva. Pole leží za sebou a vedle sebe, asi jako na šachovnici. Všichni hráči vstoupí do prvního pole a na dané znamení se snaží jeden druhého vytlačit do předem domluveného pole. Ten, kterému se podaří zůstat poslední v prvním poli, je vítězem prvního kola. Potom se tento postup opakuje ve všech ostatních polích. Každé kolo zanechává za sebou jednoho vítěze. Na závěr je možno uspořádat vylučovací kolo vítězů.

BLBÁRNA

Počet hráčů: libovolný, 2 družstva
Pomůcky: kolík
Doba trvání: do 30 minut
Nenáročná a velice úspěšná hra. Hráči se rozdělí do dvou družstev a seřadí se za sebou. Před každým družstvem je ve vzdálenosti asi 10 - 15 metrů zatlučen do země kolík, který vyčnívá asi 25 - 30 cm. Na pokyn rozhodčího vybíhá z každého družstva je- den hráč, dobíhá ke kolíku, uchopí ho oběma rukama a co nejrych- leji absolvuje 10 oběhů kolíku v předklonu. Po skončení desátého oběhu se narovná a vrací co nejrychleji zpátky. V okamžiku, kdy se dotkne dalšího hráče ve svém družstvu, jeho úloha skončila a zařazuje se na konec družstva. Vybíhá další hráč. Vítězí druž- stvo, které dříve absolvovalo běh i otáčení. Pokud se nám nechce zatloukat kolíky, lze hráče přimět k mo- difikované poloze. Hráč se předkloní s hlavou ke kolenům udělá sloní chobot (jednou rukou se chytí za nos, druhou provlékne) a rozhodčí jej desetkrát otočí. Výhodné je také potom něco sebrat a donést dalšímu hráči.

BLOKÁDA

Počet hráčů: nad 15
Pomůcky: 4 x 30 lístků (4 různé barvy), vyznačení přístavů
Doba trvání: do 2 hodin
V zalesněném, členitém a nepřehledném terénu vyznačíme 4 stanoviště - "přístavy", vzdálené do sebe maximálně 400 metrů. Připravíme zboží, které bude mezi přístavy přepravováno: 4 x 30 lístků ve 4 barvách, přičemž v každé barvě přestavuje vždy NAFTU, RUDU. Navíc má každý druh zboží tři cenové relace, označené na lístcích číslem 1, 2, 3. Máme tedy k dispozici např. 2 x červené pšenice - 1, 2 x červená pšenice - 2, 2x červená pšenice - 3. Lístky s dvojkou mají stejnou cenu jako dva s jedničkou atd. Hráči jsou rozděleni takto : dva představují piráty, zbytek je rozdělen na obchodní a válečnou (křižníky) flotilu. Obchodní lodě se dále dělí na 4 skupiny podle mateřských přístavů, v jejichž čele stojí velitelé. Ti po celou dobu hry zůstávají v přístavu a takticky rozdělují zboží svým lodím. Ze zásoby 30 lístků vydá velitel každé své lodi jeden lístek se zbožím takového druhu a hodnoty, jaké uzná za vhodné. Naložená loď může zamířit do kteréhokoliv přístavu, přičemž jí hrozí nebezpečí oloupení jak ze strany křižníků, tak ze strany pirátů. Pokud šťastně dopluje, složí náklad a dostane nový. Velitelé přístavu přejímají zboží z lodí, které v bezpečí přístavu zakotvily, a odplouvajícím vydávají lístky své barvy. Pokud je již nemají, mohou dát do oběhu znovu lístky cizích barev, které sem byly dopraveny, přičemž se podepíší na prázdnou stranu. Tím nabývá přepravované zboží dvojnásobné hodnoty. Pokud velitel přístavu zahlédne v blízkosti křižník, má právo přivolat ho jménem a zabavit zboží té barvy, která byla z jeho přístavu na začátku hry odesílána. Křižníky se mohou pohybovat po celé ploše s výjimkou přístavů a blízkého okolí (cca 10 metrů), kde by mohly být zasaženy pobřežní obranou. Jejich velitel se na rozdíl od velitele obchodních lodí může pohybovat po celé trati a je navíc nedotknutelný, (tzn. piráti ho nemohou oloupit). Křižníky se snaží zadržet na trati některou obchodní loď (dotykem ruky), a vzít jí přepravovaný náklad. Stejné právo náleží i veliteli válečné flotily (ten navíc zvolí příhodné místo, které bude sloužit jako přístav jeho lodím). Velitelé přístavů proto určují strategii plavby a nakládání zboží různých hodnot podle pozice křižníků a pirátů na trati, o níž získávají informace od svých lodí.
Piráti jsou postrachem všech. Pohybují se po celé ploše s výjimkou přístavů, ale v jejich blízkosti nemohou být zneškodnění. Dotykem ruky mohou připravit obchodní lodi i křižníky o veškeré zboží. Po ukončení hry se provádí bilance přepravovaného zboží takto:
- zboží, které se bezpečně dostalo do jiného přístavu, má hodnotu, která je na něm vyznačená číslem;
- zboží převezené dvakrát má dvojnásobnou cenu;
- zboží, které po ukončení hry zůstalo na palubě obchodní lodi,
se nezapočítává, stejně jako to, které neopustilo velitele přístavu. Vítězství si odnáší obchodní flotila jen v tom případě, že bilance je 2 : 1 v její prospěch; tzn. že lodě převezly dvakrát více zboží, než jim bylo zabaveno.
Při delší době hry než 2 hodiny se hra stává statickou a nezajímavou.

BLUDIČKA

Počet hráčů: neomezený
Pomůcky: baterka
Doba trvání: do 1 hodiny
Hraje se v terénu po setmění. Hráč představující bludičku má v ruce baterku a rozsvítí ji teprve v určité vzdálenosti od ostatních hráčů - lovců. Ti pak vyráží za světlem a snaží se bludičku chytit. Bludička však světlo po 3 sekundách zhasíná a prchá pryč potmě. Čas od času (asi po 1 - 2 minutách) musí bludička vždy bliknout. Lov pokračuje až do chycení bludičky, vypršení časového limitu či rozednění.

BOJ O TOTEM

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: totem nebo předmět jej nahrazující
Doba trvání: do 1 hodiny
Na louce je vyznačen kruh, kolem kterého se rozestaví obránci. Do středu kruhu položíme totem, nebo předmět, který jej nahrazuje. Ve vzdálenosti asi 20 metrů od totemu určíme metu, která bude sloužit k oživování lapených útočníků. Útočníků i obránců by měl být stejný počet. Obránci mohou vybíhat maximálně 2 metry od kruhové hranice do vnějšího prostoru, kde mohou dotykem zajímat útočníky. Každý útočník vyřazený dotykem obránce běží k metě, a zde vyčká tak dlouho, dokud nepřiběhne další vyřazený. Hra může být časově omezena, nebo může končit dotykem nebo odnesením totemu. Odnesení totemu je komplikováno nutností proniknout kruhem obránců i zpátky. Lze počítat také pouze dotyky totemu (dotyk totemu je 1 bod). Role útočníků a obránců je vhodné prostřídat.

CO DO PŘÍRODY NEPATŘÍ

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: předměty nepatřící do přírody
Doba trvání: do 30 minut
Na lesní cestě v úseku asi 80 metrů umístíme předměty, které do přírody nepatří - např. hřebík, mince, papír, plechovka, hřeben atp. Hráči si připraví tužku a papír a rozdělí se případně do skupin. Pak jeden po druhém vybíhají na cestu, kterou musí absolvovat mírným poklusem a po návratu zaznamenat, které předměty "objevili". Za každý správně zaznamenaný předmět se počítá 1 bod. Za rychlost je možné připočítat bonifikaci. Při přípravě i hodnocení je důležité nezapomenout na ty předměty, které jsou již podle stezky rozmístěny bez našeho přičinění (kamna, plechovky, láhve, hadry atd..). Důležité je po hře opět všechny námi rozmístěné předměty, popř. i další posbírat a nenechat v lese.

DESET KROKŮ DO NEZNÁMA

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: šátek
Doba trvání: 50 minut
Jeden z hráčů má zavázané oči. Někdo jím třikrát otočí, aby ztratil orientaci. Při třetím otočení se hráči otočí jedním směrem a rozběhnou. Jakmile však nevidící hráč zavolá STÁT, musí se zastavit a už se nikdo nesmí ani pohnout. Nevidící pak udělá zvoleným směrem deset kroků. Pak i on musí zůstat stát, ale snaží se dotknout některého z hráčů. Podaří-li se mu to, vymění si s ním místo a hraje se znovu.

FINSKÁ STEZKA

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: podle trati - horolezecká lana, karabiny, úvazky, atd.
Doba trvání: do 2 hodin
Pro tento závod je podmínkou vysoce členitá trať lesem, vodou, skalami atd. Jednotlivé překážky i délku trati je nutné terénu přizpůsobit. Použít se dá např. lanová lávka, přeskok rokle o tyči, šplh na strom, skok z něj, skok do vody z výšky, slaňování, výstup po skále, plavání, jízda lanovkou, chůze na chůdách atd. Jednotlivci startují ve 3 - 5 minutových intervalech buď sami za sebe, nebo jako členové štafet 4 - 5 členných družstev. Za vynechanou překážku se přidává trestný čas. Vítězem je běžec nebo družstvo s nejkratším časem.

HOGANŮV ZÁVOD

Počet hráčů: libovolný - smíšené dvojice
Pomůcky: na vyznačení tratě
Doba trvání: cca 1 - 1.5 hod.
Tento mírně surový závod vyžaduje pokud možno koedukované (smíšené) dvojice a bezpečnou trať o délce 5 - 6 kilometrů. Soutěžící dvojice závodníků musí vyznačenou trať absolvovat co nejrychleji a to stále pohromadě (drží se za ruku, nebo jsou za jednu ruku k sobě přivázání šátkem) a pozadu. Dvojice se nesmí obracet a zastavovat, pouštět nebo rozvazovat. Za otáčení se bokem po směru tratě je diskvalifikace. Je dovoleno střídat běh a chůzi. Na trať je vhodné umístit několik kontrol poctivosti průběhu.

NA RADAR

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: šátek
Doba trvání: 40 minut
Vylosovanému hráči zavážete oči, čímž se stává radarem. Je mu povoleno běhat, zatímco vidící hráči smí jenom poskakovat. Nevidící má pomocníka, který ani neběhá ani neposkakuje. Stojí nebo sedí tak, aby měl přes hrající přehled a dává svému radaru pokyny, podle nichž se tento snaží některého z hráčů chytit. Podaří-li se mu to, stává se chycený radistou, pomocník radarem. Úspěšný radar se pak připojí k ostatním hráčům.

PARAPLE

Počet hráčů: libovolný, na 2 - 3 družstva
Pomůcky: deštník nebo lépe zahradní slunečník pro každé družstvo
Doba trvání: cca 1 - 1,5 hod.
Jde o prostý přespolní běh, lezení po skalách, sutí, plavání a brodění vodních toků ve družstvech a to s deštníkem či parapletem. Vhodné je vést trasu i obydlenými místy. Trať by měla být dostatečně dlouhá ( 6 - 10 km) a deštník (paraple) musí být stále otevřený.

PAST

Počet hráčů: nad 10
Pomůcky: žádné
Doba trvání: 0.5 - 1.5 hod.
Noční hra na motivy události z doby honu na indiány, kdy byly indiánské kmeny zaháněny ze svého území do rezervací. Jeden z těchto kmenů z vymezeného území uprchl, byl stíhán vojskem a obklíčen. Na kraj však přišla hustě mlha poté hned tma. Velitel vojáků proto odložil rozhodující útok na ráno. Byl si zcela jist, že obklíčený kmen nemůže uniknout. Když se však ráno zvedla mlha, byla past prázdná, po indiánech se jakoby slehla zem. Hráči se rozdělí na dvě poloviny, jedna se snaží za tmy druhou "pochytat" při útěku z lesa. Hraje se na tři kola. Vyhrává ta skupina, která zachytí více utíkajících soupeřů.

PŘETAHOVÁNÍ LANA

Počet hráčů: sudý počet
Pomůcky: lano
Doba trvání: 20 minut
Dvě družstva stojí v řadách, obě vzdálena asi deset metrů od lana, které mají mezi sebou na zemi. Na dané znamení se k němu všichni rozběhnou. Obě družstva se snaží lano uchopit a odnést na své výchozí místo. Podaří-li se uchopit oběma družstvům lano současně, nastane přetahování. Vítězí družstvo, které se dříve vrátí s lanem na svoje místo, podmínkou je však, aby se všichni členové družstva lana drželi. Hru lze ztížit tak, že družstva vybíhají z různých postavení, např. sedí nebo leží na zemi, klečí apod.

PŘETAHOVÁNÍ V KRUHU

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: lano
Doba trvání: 20 minut
Svažte lano tak, aby bylo na koncích spojeno, a položte je na zem do kruhu. Potom okolo něho nakreslete kruh s průměrem asi o metr větším než je kruh lana. Mezi lano a nakreslený kruh se postaví přiměřený počet hráčů. Na dané znamení uchopí všichni lano a snaží se dostat ven z kresleného kruhu. První, komu se to podaří je vítězem.

SÁZKA NA PĚTKU

Počet hráčů: libovolný nad 6
Pomůcky: zajišťují si hráči sami, text ke hře
Doba trvání: podle složitosti úkolu - půlden až den
Účastníci hry dostanou dva dny před hrou text, podle něhož si připraví potřeby. Start pak začíná splněním nějakého intelektuálně náročného úkolu - vypočtení příkladu, překlad textu, luštění šifry a podobně. Pak následují vlastní úkoly hry a zjišťuje se doba, za kterou byly tyto úkoly provedeny. Příklad úkolů:
- vyrobit tři desetimetrové stožáry
- vyrobit tři totemy (useknout, vyřezat, nabarvit...)
- přinést 20 galonů vody na vzdálenost l km
- sehnat dvacetihaléř, doběhnout k nejbližší železniční trati nebo stanici a nechat dvacetník přejet vlakem
- nasekat kmeny, zhotovit vor a přeplavit na něm jezero, rybník (vor se může koupit za dvě hodiny času od družstva, které se už přeplavilo).
Sázka a napětí hry spočívá v tom, že jeden úkol nemusí dě- lat, ale který to je, se hráči dozvědí až po vylosování na konci hry. Každá skupina mohla jeden z úkolů vynechat, ale pokud se na konci objeví, že vynechala povinný úkol, je diskvalifikována. Pokud se strefila do všech čtyř povinných nebo splnila všechny, mě- ří se čas. Tým s kratším časem je pochopitelně lepší. Příklad sázky: může se uzavřít v průběhu hry - např. nemusí se dělat poslední úkol.

SEBER KAMÍNEK

Počet hráčů: libovolný, 2 družstva
Pomůcky: kamínky
Doba trvání: do 30 minut
Vyhledáme vhodný pařez, raději vyšší, o průměru 10 - 15 cm. Ve vzdálenosti 20 kroků od pařezu vyznačíme dvě startovní čáry. Hráči se rozdělí na dvě stejně početná družstva, v každém družstvu se rozpočítají a postaví se v zástupu na start. Vedoucí položí doprostřed pařezu kamínek a vyvolá některé z čísel, jimiž jsou hráči označení. Na tuto výzvu vyběhnou z družstva vyvolaná čísla. Každý z nich běží k pařezu a snaží se sebrat kamínek dříve, než to učiní jeho protivník. Nezávisle na tom, kdo kamínek sebere, oba hráči se ihned obrátí a aniž by oběhli pařez, snaží se co nejdříve zaujmout místo ve svém družstvu. Hráč, který sebere kamínek, získává svému družstvu 2 body. Jeden bod získá družstvo, jehož hráč se dříve vrátí na své místo. Před začátkem soutěže upozorní vedoucí hráče na to, že všichni musí běhat tak, aby pařez byl neustále po jejich pravé straně, poruší-li některý z hráčů toto pravidlo, dostane jeho družstvo tři trestné body. Hru kontroluje rozhodčí a dva pomocníci, kteří stojí u družstev. V okamžiku, kdy hráč po dokončení běhu zaujme své místo v zástupu, oznámí pomocník hlasitě: Hotovo! Vedoucí vyvolává dvojice na přeskáčku a pokaždé položí na pařez nový kamínek. Ve hře musí absolvovat běh všechny dvojice. Je-li málo hráčů, může vedoucí některá čísla vyvolat dvakrát. Vítězí to družstvo, které získá největší počet bodů.

SIAMSKÁ DVOJČATA

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: žádné
Doba trvání: do 30 minut
Každý závodník z družstva uchopí hráče stojícího před ním za zdviženou pravou nohu a položí mu levou ruku na rameno. Na povel družstvo vyběhne. Během cesty k cíli se nesmí družstvo nijak uvolnit. Zpátky mohou běžet stejným způsobem nebo volně, popřípadě v nějaké jiné kombinaci. Družstvo, které je na výchozí čáře dříve, vyhrává. Pokud se družstvo průběhu běhu k cíli (metě) rozdělí, musí se libovolně vrátit na start a začít znovu. Čas mezitím stále běží. Pro vítězství je vhodné, pokud první z každého družstva dává povel ke skákání. Družstvo se pohybuje rychleji velkými skoky vpřed.

SPRÁVCE REZERVACE

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: 17 čtvrtek, připínáčky, hráči hodinky a tužku
Doba trvání: do l hodiny
Hra procvičuje paměť a orientaci v terénu. Ten by měl být zarostlý a členitý, o rozloze cca 6000 m2. Každý účastník je v roli správce rezervace muflonů, která byla přepadena smečkou vlků. Hrozí pochopitelně nebezpečí vyhubení muflonů vlky. Úkolem správce je v co nejkratší době sehnat všechny muflony a likvidovat vlky. K tomu účelu jsou v terénu rozmístěny čtvrtky s označením M (mufloni) a V (vlci), přičemž véčka jsou opatřena pořadovými čísly. Čtvrtky by měly být umístěny tak, aby nebyly snadno k nalezení. Všichni startující mají s sebou tužku a hodinky. Mají objevit všechny čtvrtky M i V : v případě muflonů půjde jen o jejich "sehnání do houfu", tj. o udání celkového předpokládaného počtu umístěných čtvrtek; co se týče vlků, jde pochopitelně o jejich "zneškodnění" - na véčka se každý podepíše a zaznamená čas. "Odstřel" vlků je možné provádět jen podle pořadí, ve kterém přibíhají, tj. podle pořadových čísel. Zapsaný čas slouží ke kontrole. Vyhrává ten, kdo v nejkratším čase zachrání největší počet muflonů a zastřelí nejvíce vlků. Za každého neobjeveného vlka nebo muflona se přičítá ztrátový čas. Doporučení: Nejoptimálnější počet je 8 muflonů a 9 vlků.

STAHOVÁNÍ HADA

Počet hráčů: několik družstev s libovolným počtem hráčů
Pomůcky: žádné
Doba trvání: 50 minut
Rozestup v družstvech opět na předpažení. Hráči se na povel "Připravit" předkloní a každý dá pravou ruku skrze nohy hráči, který je za ním. Ten ji uchopí svou levicí a pravici opět podá za sebe. Na povel "Teď" začne celý zástup couvat, poslední si lehne celou délkou těla na záda a postupně si tak lehnou všichni hráči, až celé družstvo leží v přímce, kolena těsně u hlavy spoluhráče. Nohy jsou napjaty při těle druhého, špičky přihnutý dovnitř. Poslední si lehá hráč, který stál v čele zástupu. Sotva dolehl, hned se zase zvedá a postupuje rozkročmo dopředu. Za ním se zdvihají i ostatní. Když se zdvihne poslední, vykřikne - "Hotovo", družstvo se pustí a všichni běží k vytyčenému cíli. Při lehání i vztyku se nikdo nesmí pustit a družstvo musí zůstat až do výkřiku "hotovo" spojeno. Pustí-li se někdo, musí znovu zaujmout polohu, jakou měl před puštěním a ostatní se musí k němu vrátit. Až si tuto hru trochu osvojíte, můžete si pravidla upravit tak, že družstvo může zůstat spojeno i při dobíhání k cíli.

TAPINŮV ZÁVOD

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: blok, tužka, asi 10 lístků a kamenů
Doba trvání: podle počtu hráčů, do 30 minut
Nenáročný závod jednotlivců s časem a pamětí. Hraje se na jakékoliv rovinaté ploše, např. louce, hřišti. Na trati je rozloženo 10 kamenů, které jsou od sebe vzdáleny 3 - 5 metrů. Pod každým leží lístek s dvoumístným číslem, obrácený popsanou stranou k zemi. Na konci tohoto 30 - 50 metrového úseku je blok a tužka. Běžec má za úkol proběhnout trať, nahlédnout pod všech deset kamenů a snažit se zapamatovat si spatřená čísla, a to pokud možno v pořadí, jak šla za sebou. Po doběhnutí zapíše vše do bloku. Vítězí běžec s nejlepší pamětí a časem. Vhodné je na trať vypustit jednoho hráče a až po jeho doběhnutí dalšího. Zamezí se tak možnosti opisování a zmatku v měření času v cíli. Výhodné je požadovat bezchybný záznam čísel v jejich pořadí a až po jejich správném napsání měřit konečný čas.

TERÉNNÍ KRITÉRIUM

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: různobarevné fáborky
Doba trvání: 30 - 45 minut
Po neschůdných cestách v divokém terénu umístíme na vymezeném území barevné fáborky. S výhodou lze využít strží, skal, šípkových houští, jezírek, potoků, bažin, stromů atd. Úkolem soutěžících je přinést ve stanoveném nebo co nejkratším čase co nejvíc fáborků. Podle složitosti získání fáborků lze také odstupňovat jejich hodnotu a vyjádřit ji různými barvami.

VELKÁ PARDUBICKÁ

Počet hráčů: libovolný, alespoň 8
Pomůcky: otázky a odpovědi
Doba trvání: do 30 sekund
Hráči se rozdělí na jezdce a koně. V případě malého počtu hráčů v jednom družstvu hráči nejdříve dělají koně a pak jezdce, takže hráč jezdec se dále stává koněm pro dalšího hráče. Hra začíná tím, že jezdec vyskočí na koně, který jej odveze do vzdálenosti asi 20 metrů k určené metě. Tam jezdec seskočí a běží k rozhodčímu, který je od mety vzdálen několik metrů. Vyzvedne si u něj otázku, na kterou musí okamžitě odpovědět. V případě že odpoví a rozhodčí jeho odpověď uzná, vrací se ke svému koni, vyskočí na něj a koňmo se vrací ke svému družstvu, aby předal štafetu dalšímu jezdci. V případě že neodpoví správně, nebo rozhodčí jeho odpověď neuzná, může se poradit s koněm. Kůň však nesmí mluvit, může pouze kývnutím nebo zavrtěním hlavou dát najevo svůj názor na odpověď. Jestliže ani on nezná správnou odpověď, vrací se jezdec na koni zpět ke svému družstvu, které mu může s odpovědí poradit. S odpovědí se znovu vrací k rozhodčímu. Jestliže ani tentokrát není odpověď správná, dostává družstvo po absolvování všech dalších otázek novou, stejně jako za každou další nezodpovězenou otázku. Vyhrává družstvo, které nejdříve odpoví, a všichni jeho členové se vrátili do výchozího postavení.

VSTÁVEJ, BĚŽÍ TI ČAS

Počet hráčů: libovolný
Pomůcky: žádné
Doba trvání: cca l hodina
Jde o noční závod jednotlivců na pokud možno méně přehledné a dostatečně členité trati o délce 1 - 2 km. Ve dvou až tří minutových intervalech jsou spáči buzeni slovy: "Vstávej, rychle se oblékni, obuj, vezmi baterku a přijď za mnou. Začíná závod (hra), běží ti čas." Největší šanci na vítězství má ten, kdo je schopen se rychle probrat a překonat nepříjemný moment buzení. Čas totiž začíná běžet právě v okamžiku buzení. Kdo se nedostaví k vyzvednutí nezbytných informací do 10 minut, je buzen podruhé, po dalších 10 minutách potřetí vždy stejným způsobem, přičemž se vždy znovu začíná měřit čas. Venku je k dispozici mapka prostoru závodu se zakresleným kontrolním bodem, který by měl být umístěn na výrazném místě. Běžci je pak zabavena baterka a dostává úkol přinést kupón z kontrolního stanoviště. Závod pro něho končí odevzdáním kupónu v cíli.

ZÁLESÁCI

Počet hráčů: bez omezení
Pomůcky: zápalky, provázek, sekerky nebo nože pro hráče
Doba trvání: do 30 minut
Hráči dostanou sekerku nebo nůž, tři zápalky se škrtátkem. Ještě před zahájením soutěže si připraví v malých skupinkách ohniště a nad ním na dvou větvích natáhnou provázek ve výši asi 40 - 50 centimetrů nad zemí. Na znamení vybíhají do lesa, kde si co nejdříve musí nasbírat a připravit hraničku dřeva, tu musí na ohništi nejvíce třemi zápalkami zapálit a udržovat tak dlouho oheň, dokud se nepřepálí provázek. Když hráči nestačí první tři zápalky, může dostat další, ale za každou zápalku se mu připočítá l minuta. Tuto hru lze doplnit například o soutěž ve schopnosti připravit jednoduchý pokrm s využitím ohně a lesních plodů atd.